sábado, 9 de junho de 2012

A IMPORTÂNCIA DO JOGO

NA ÁREA COGNITIVA
- Desenvolve na criança a capacidade de observação do meio a sua volta, através de comparações de semelhanças e diferenças.
- Permite a elaboração de certas estruturas: classificação, ordenação, estruturação de tempo e espaço; primeiros elementos de lógica, através da resolução de problemas simples, buscando estratégias para vencer o jogo.
- Comunicação e expressão usando da necessidade de explicar as regras, contestar ou comentar as fases do jogo.
NA ÁREA MOTORA
- O jogo permite à criança ocasiões para criar e construir seus próprios brinquedos aperfeiçoando as suas habilidades.
- O jogo permite que a criança possa avaliar a sua competência motora, sendo motivada a se ultrapassar pelo auto desafio.
NA ÁREA SOCIO-AFETIVA
- O jogo permite a criança a se livrar do seu egocentrismo.
- O jogo permite a criança a viver situações de colaboração, competição e também de oposição.
- O jogo permite a criança a conhecer regras respeitando o parceiro, aumentando seus contatos sociais.
Geralmente, a decisão fica a cargo das crianças de dividir a turma em
grupos. Para decidir quem começará o jogo, poderão ser utilizadas as seguintes estratégias:
- Tirar no palitinho: são utilizados palitinhos e cada criança retira um palitinho, sendo que apenas um é o mais curto. A criança que retirar o palito mais curto é quem iniciará o jogo. Os palitos são segurados todos juntos escondendo as pontas para não ver o palito mais curto.
- Com dados: quem tirar o maior número no dado é quem começa o jogo ou que tirar menor.
- Com cartas: podem-se utilizar cartas de baralho ou fichas numeradas de 1 a Aquele que tirar a carta ou a ficha com o número maior será quem começará o jogo.
- Por ordem alfabética do nome;
- O aluno que tiver mais letras no nome;
- Quem tiver menos letras no nome;
- O aluno mais velho;
- O aluno mais novo;
- Através de versinhos ou parlendas.
“Panelinha de ioiô Fui na lata de biscoito
foi no mato e se afundou ou tirei um, tirei dois
Testa panela tirei três, tirei quatro
bolou, fé..... dou! Tirei cinco, tirei seis,
tirei sete, tirei oito
tirei nove, tirei dez!
COMO COMEÇAR O JOGO?
JOGOS PEDAGÓGICOS
Os jogos pedagógicos são excelentes recursos de que o professor poderá lançar mão no processo ensino-aprendizagem, porque contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual e social na criança.
O professor poderá se utilizar de jogos e brincadeira como recursos pedagógicos na construção da leitura e da escrita, Matemática e para ensinar todos os conteúdos, bastando saber usar o jogo na hora adequada.
Para ser um bom jogo, o professor deverá propor:
• Um jogo interessante e desafiador para as crianças resolverem.
• Verificar se o jogo é propício às crianças de acordo com o seu desenvolvimento e prontidão.
• Dar oportunidade que todos possam participar ativamente do princípio ao fim do jogo.
• Permitir que as crianças pudessem se auto-avaliar no final do jogo.
Para que o jogo seja produtivo, deve se fazer com os alunos o
levantamento das atividades básicas de comportamento:
• Não tomar iniciativa sem consultar o grupo.
• Dar a todos os mesmos direitos de participar e vencer.
• Não interromper o companheiro, quando este estiver expondo seu ponto de vista.
• Saber perder
• Não colocar a culpa dos fracassos nos outros.
• Não desvalorizar os vencidos.
• Deixar tudo em ordem no final, da mesma forma que estava inicialmente.
SUGESTÕES DE JOGOS
QUANTAS FORAM?
ESTIMULA
Concentração da atenção
Percepção auditiva
DESCRIÇÃO
Garrafa plástica transparente
Tampinhas de pasta dental (ou similares)
POSSIBILIDADES DE EXPLORAÇÃO
Introduzir as tampinhas na garrafa contando em voz alta.
Introduzir as tampinhas, mas contando mentalmente; depois perguntar quantas tampinhas foram. E comparar os resultados. Para conferir retirar as tampinhas da garrafa e contá-las.
Misturar outros ruídos ao ruído das tampinhas caindo na garrafa. Por exemplo, deixar cair também alguns clipes ou grampos, mas recomendar às crianças que contem somente quando as tampinhas caírem. Introduzir tampinhas na garrafa de acordo com determinada seqüência rítmica e pedir às crianças que imitem o ritmo batendo com o lápis na mesa.
ATIVIDADES COMPLEMENTARES
Fazer a brincadeira “FAÇA O QUE EU DIGO E NÃO O QUE EU FAÇO”.
Recomendar às crianças que prestem atenção à ordem verbal e não ao gesto. Exemplo: dizer “ponha as mãos no ombro”, mas colocar as mãos na cabeça:
dizer “ponha a mão no nariz” e colocar a mão na orelha, e assim por diante, sempre desencontrando o comando verbal do gesto desempenhado.
ATIVIDADES GRÁFICAS
Desenhar vários cachos de uvas, depois contar as uvas de cada cacho e escrever o número embaixo.
PARA SUA REFLEXÃO
Ouvir com atenção, pensando no que está acontecendo, pode ser um hábito que certamente irá desenvolver bastante não só a capacidade de concentrar a atenção como também a capacidade de discriminar sons diferentes, duas habilidades imprescindíveis para a aquisição da leitura e da escrita. Através de jogos e brincadeiras, como esta acima citada, a criança pode fazer um autodesafio com o objetivo de aumentar os seus acertos. O prazer de sentir que está aumentando os seus escores, ou seja, melhorando o seu nível de desempenho, é o melhor estímulo que uma pessoa pode ter. Por essa razão, é muito importante dar oportunidade para que a criança se conscientize de que pode melhorar, bastando para isso que se esforce.
Autores
CHOCALHOS
ESTIMULA
Percepção auditiva
Estruturação tempo-espacial
Concentração da atenção
DESCRIÇÃO
Embalagens de filme fotográfico emendadas com durex, contact ou cola, e uma tira de papel colado.
Dentro das latinhas foram colocados grãos, sementes, pedrinhas, pregos ou clipes.
POSSIBILIDADES DE EXPLORAÇÃO
Balançar o chocalho acompanhando o ritmo de uma música.
Pronunciar palavras pausadamente para as crianças, acompanhe o ritmo produzindo um som para cada sílaba. Salientar a acentuação tônica das palavras e pedir aos alunos que a reproduzam fazendo uma pausa maior na sílaba acentuada.
Reproduzir com o chocalho ritmos propostos, ou seja, uma pessoa bate palmas de forma irregular e os outros acompanham. Exemplo: pa...papapa...papa...pa.
ATIVIDADES COMPLEMENTARES
Pesquisar o som dos objetos. Dividir as crianças em grupos que deverão descobrir vários sons deferentes no ambiente onde estão e, depois, apresentá-los aos colegas.
Em seus lugares, com os olhos fechados em absoluto silêncio, as crianças deverão, durante dois minutos, prestarem atenção para verificar quantos sons conseguem identificar. Passado esse tempo, farão o relato sobre os sons que escutaram. Depois, repetem o exercício para verificar se, na segunda vez, conseguem perceber maior número de sons.
ATIVIDADES GRÁFICAS
Riscar o papel, acompanhando ritmos propostos pela professora. Exemplo:
um tracinho vertical para cada batida: V para duas batidas: um triângulo para três batidas: um quadrado para quatro batidas.
Fazer traços acompanhando ritmo lento e depois acelerar o ritmo para sentir a diferença.
Riscar o papel com um lápis, acompanhando batidas leves e batidas fortes, fazendo traços leves para batidas leves e traços fortes para batida fortes.
PARA SUA REFLEXÃO
Ouvir, compreender e interpretar estruturas rítmicas, como seqüências de batidas de palmas, é uma resposta que envolve ritmo-pausa-duração. Esse exercício integra o pensamento auditivo como pensamento para o movimento.
A dificuldade em imitar modelos de estruturas rítmicas, geralmente, indica que a criança está tendo dificuldade com a coordenação dos chamados “eixo do corpo”.
DESCUBRA A PALAVRA
ESTIMULA
Alfabetização
Pensamento lógico
DESCRIÇÃO
Caixas de fósforos, recobertas com papel contact ou fantasia, nas quais estão guardadas cartelinhas com sílabas que compõem uma palavra.
POSSIBILIDADES DE EXPLORAÇÃO
Distribuir as caixinhas para que descubram qual a palavra que pode ser formada com aquelas sílabas.
ATIVIDADES COMPLEMENTARES
Dizer outras palavras que comecem com a sílaba inicial da palavra contida na sua caixinha;
Dizer outras palavras que tenham o mesmo número de sílabas.
Dizer outras palavras que terminem com a mesma sílaba.
Fazer o mesmo tipo de atividade colocando palavras divididas em letras, o
que tornará o exercício mais difícil.
ATIVIDADES GRÁFICAS
Copiar as palavras formadas, depois trocar de caixinha com os colegas, descobrir outras palavras e copiá-las.
Escrever novas palavras partindo das sílabas contidas nas caixinhas.
Escrever as palavras formadas, relacionando as que têm o mesmo número de sílabas.
PARA SUA REFLEXÃO
Brincar, correr, cantar são atividades naturais que dão prazer à criança
e que trazem em si mesmas a recompensa desejada; é importante não poluílas
introduzindo comparações, tais como quem corre mais ou quem canta
melhor, para não estimular a competitividade em situações na qual o simples
prazer de participar é o bastante. Dentro de um ambiente competitivo, nem a
atenção ou o afeto do professor podem neutralizar a conseqüência do fracasso
que, certamente, será uma interferência negativa para o processo de formação
de um autoconceito positivo.
ÁBACO
ESTIMULA
Ordenação de quantidades - Manipulação de quantidades
Orientação espacial; Organização vertical e Horizontal Relação espaço quantidade.
DESCRIÇÃO - 55 caixas de fósforos vazias, agrupadas em quantidades de 1 a 10. As caixas foram agrupadas com durex ou papel colorido. Os números de 1 a 10, foram recortados de calendário e colados nas caixinhas.
Observação: também se pode fazer o mesmo exercício com as caixinhas soltas.
POSSIBILIDADE DE EXPLORAÇÃO
Formar uma escadinha partindo de uma caixa, e acrescentar nas fileiras seguintes sempre uma caixa a mais, chegando até dez caixas.
Posteriormente, formar a escada descendente partindo de dez caixinhas até chegar a uma.
Colocar numeral sobre a quantidade correspondente de caixinhas.
Retirar a parte de dentro de todas as caixinhas e ordená-las, fazendo a seqüência de quantidade horizontal.
ATIVIDADES COMPLEMENTARES
Fazer um jogo arranjando um marcador para cada participante (poderá ser uma tampinha colorida) e um dado. Colocar uma bandeirinha brasileira presa num palito e fixada a uma caixa de fósforos no alto do ábaco.
Cada participante, à sua vez joga o dado três vezes: o primeiro resultado indica pontos positivos e o segundo pontos negativos, ou seja, ponto a serem subtraídos. Se o saldo foi positivo, o jogador sobe os números correspondentes de degraus do ábaco, se for negativo, “escorrega”, ou seja, volta para trás. O primeiro a chegar ao topo ganha o jogo e a bandeirinha.
ATIVIDADES GRÁFICAS
Desenhar uma seqüência de pequenos objetos em que cada quantidade
tem uma qualidade diferente de objetos.
PARA SUA REFLEXÃO
Todos os sistemas de numeração estão baseados em operações de seriação, na medida em que cada número tem significação e é determinado por sua posição relativa no sistema seqüencial.
Da mesma forma, conceitos matemáticos como “maior do que” ou “menor do que” implicam seqüência ordenada e inferência lógica: se A é maior que B e se B é maior do que C, então A é maior do que C, coisa que é reconhecida pela criança como válida e necessária desde que a operação de seriação esteja integralmente desenvolvida. (Hans Furth e Harry Wachs).
ENCAIXOU!
ESTIMULA
Discriminação visual
Atenção
Destreza
DESCRIÇÃO
Caixa contendo 30 cartelas (ou cartas de baralho) recortadas de forma diferente. A caixa deve ser do mesmo tamanho das cartelas.
POSSIBILIDADE DE EXPLORAÇÃO
Misturar as peças e depois procurar as que se complementam para ir colocando de volta na caixa.
Espalhar todas as metades pela mesa. Os participantes do jogo ficam ao redor, prestando atenção para descobrir onde estão as peças que se encaixam corretamente. À sua vez, o jogador pega duas peças que julga serem as partes de um inteiro. Se elas se encaixarem corretamente, ele as colocará na caixa; se errar deverá devolvê-las à mesa.
Com as peças separadas e espalhadas pela mesa, uma pessoa escolhe uma metade e a segura, mostrando-a aos participantes que deverão identificar a outra metade.
ATIVIDADES COMPLEMENTARES
Dividir crianças em dois grupos. O representante de um dos grupos deverá ir à frente e descrever para seus companheiros de grupo um colega que eles terão
de adivinhar qual é. Exemplo: “Ele é magro, usa óculos e calça tênis”. O colega a ser descrito é escolhido pelo grupo opositor e só quem está descrevendo é que sabe quem ele é. Para adivinhar, os participantes só poderão fazer duas tentativas. Se não acertarem, perderão a vez e não ganharão ponto. Vence quem tiver alcançado maior número de pontos.
ATIVIDADES GRÁFICAS
Desenhar quatro retângulos e fazer linhas sinuosas, dividindo-os ao meio.
Em seguida recortá-los, separar as metades irregulares tornar a juntá-las, colocando-as no caderno.
PARA SUA REFLEXÃO
Observando o desempenho da criança na escola, precisamos estar atentos para alguns sinais que podem nos fornecer pistas sobre dificuldades que ela possa ter; dores de cabeça, tonturas, enjôo, estrabismo ou o hábito de apertar os olhos para enxergar podem ser indícios de que ela está precisando consultar um oculista. Muitas pessoas possuem déficits visuais que só foram constatados na idade adulta, mas que certamente dificultaram bastante seu processo de aprendizagem e suas oportunidades de desfrutar tudo que uma boa visão pode proporcionar.
QUAL VOCÊ PEGOU?
ESTIMULA
Percepção estereognóstica
Integração da percepção visual
Pensamento
DESCRIÇÃO
Caixa com frascos de plásticos de diferentes formas e tamanhos.
POSSIBILIDADES DE EXPLORAÇÃO
Escolher um frasco, depois vendar os olhos e tentar identificá-lo entre os outros, só por tateio.
Fazer ao contrário, isto é, pegar um frasco com os olhos vendados, apalpá-lo para perceber o seu formato e, depois, colocá-lo de volta entre outros. Retirar, depois, a venda, olhar todos os frascos e tentar reconhecer qual foi o palpado.
ATIVIDADES COMPLEMENTARES
Formar conjuntos de frascos e, depois, explicar qual foi o critério utilizado para fazer a seleção.
Organizar uma fila de frascos por ordem de tamanho. Dividir as crianças em grupos, retirar todas as tampas dos frascos e, depois, desafiar os grupos para verem qual o que consegue colocar maior número de tampas nos frascos.
ATIVIDADES GRÁFICAS
Selecionar um frasco e desenhá-lo; posteriormente, fazer os exercícios acima descritos e, depois, desenhar o frasco apalpado para verificar se houve maior perfeição na reprodução da forma do frasco.
PARA SUA REFLEXÃO
Os exercícios realizados com olhos vendados proporcionam experiências bastante significativas, que estimulam o pensamento e favorecem a integração das outras percepções. Os “jogos para o pensamento das mãos”, como diz PIAGET, são considerados reforçadores da integração do pensamento visual. “A mão não atua apenas como uma fonte contribuindo para a informação recebida”. Como expressora de efeito, por exemplo, a mão pode desenhar o que os olhos vêem.
Como confirmadora da informação, pode verificar, através do tato, o que a visão pensa que vê. Transformações, permutas, combinações, classificações, conceitos de números, reconhecimento de letras são apenas algumas das muitas atividades de pensamento que são melhoradas e reforçadas pelo desenvolvimento do pensamento que são melhoradas e reforçadas pelo desenvolvimento do pensamento das mãos para um nível inteligente. (Furth e Wachs).
Por ser a visão um sentido predominante entre outros, quando estamos com os olhos abertos não utilizamos tanto outros tipos de percepção, que pode ser estimulado quando ela não está presente.
BAUZINHO DAS SURPRESAS
ESTIMULA
Desenvolvimento do
Pensamento lógico-imaginativo
e memória
Percepção estereognóstica
Vocabulário
Imaginação
Memória
DESCRIÇÃO
Caixa de sapato com dois cortes na parte da frente, até 2 cm antes da quinta lateral para fazer uma aba, dobrando para fora o pedaço cortado e deixando uma abertura para a criança enfiar a mão. Dois cantos, do mesmo lado da tampa, foram abertos para prender a beira solta na caixa, como se fosse a tampa de um baú.
A caixa foi forrada com tecido (contact ou papel colorido). O fecho foi feito com
um botão no meio da borda da caixa e uma alça na tampa, na mesma direção, como um nó nas pontas para prender à tampa. Dentro da caixa foram colocados objetos variados.
POSSIBILIDADES DE EXPLORAÇÃO
Colocar algumas peças dentro do bauzinho abrir a janelinha lateral da caixa para a criança enfiar a mão, apalpar o que está dentro da caixa e tentar adivinhar o que é.
Abrir depois a tampa do baú para que a criança pegue o objeto e veja se acertou. Colocar, a cada dia, um objeto novo para ser identificado. Periodicamente, podem ser repetidos objetos para serem reconhecidos pela criança.
ATIVIDADES COMPLEMENTARES
Espalhar 10 pequenos objetos sobre a mesa e pedir que as crianças os vejam;
depois, devem virar as costas enquanto um objeto é retirado. Pedir então que, olhando outra vez para os objetos, digam qual está faltando.
Posteriormente, aumentar o número de objetos e desafiar as crianças para que exercitem sua capacidade de observar.
ATIVIDADE GRÁFICA
Desenhar os objetos retirados do “Bauzinho das Surpresas” e descrever os ambientes onde podem ser encontrados.
PARA SUA REFLEXÃO
O tato é um dos sentidos mais utilizados pela criança, mesmo que ela não tenha consciência desse tipo de percepção. Através do tato, a criança experimenta diferentes texturas, pesos temperaturas, consistências, volumes e resistências de materiais. A integração da percepção tátil à memória visual é uma experiência muito rica e estimuladora do pensamento da criança.
CESTAS DE PASTÉIS
ESTIMULA
Discriminação tátil
Estabelecimento do conceito
De igual e diferente
DESCRIÇÃO
Círculos de tecidos variados, com aproximadamente 10 cm de diâmetro, dobrados ao meio e depois costurados em forma de pastéis. Cada par de “pastéis” do mesmo tecido está recheado com os seguintes materiais:
Flocos de espuma, bolinha de isopor, palha, tampa de creme dental etc.
POSSIBILDADES DE EXPLORAÇÃO
Com os olhos vendados, só com o uso do tato agrupar os dois “pastéis” que contêm o mesmo recheio. Após a discriminação correta, os “pastéis” da mesma cor deverão estar juntos, permitido assim que a própria criança veja se acertou, pois, se foi feita a associação dos dois “pastéis” com o mesmo recheio, os dois serão da mesma cor.
ATIVIDADES COMPLEMENTARES
Amassar uma folha de papel com apenas uma mão, sem ajuda da outra e sem apoiar na mesa. Fazer o mesmo com a outra mão.
ATIVIADES GRÁFICAS
Desenhar círculos, recortá-los e dobrá-los como se fossem pastéis.
Desenhar dentro de cada “pastel” o que poderia ter como recheio.
PARA SUA REFLEXÃO
Para que não se perca a “idéia de brinquedo”, ou melhor, para que ela seja recuperada, é preciso que a escola participe do resgate à cultura da criança reflita sobre o uso do tempo dos alunos, procurando entender o conteúdo e a forma de utilização do tempo disponível para as obrigações escolares, familiares e sociais e promova as “aquisições” incorporadas pelos alunos no desenvolvimento das atividades do lazer quer enquanto conteúdos, quer como “estilos de vida”. (Marcelinha) E que haja pelo menos fragmentos de futuro em que a alegria é servida como sacramento para que as crianças aprendam que o mundo pode ser diferente. Que a escola, ela mesma seja um fragmento de futuro. (Alves)
BOLICHE DE NÚMEROS
Como fazer o joguinho:
- Utilizar garrafa de plástico ( de água mineral, vinagre, ou outra qualquer).
- Colocar um pouco de areia dentro de cada garrafa.
- Colar ou escrever com pincel atômico em cada garrafa, números de 1 a 9.
- Bola de borracha ou meia.
Como jogar:
- Discutir os colegas as regras do jogo ou criar outras.
- Formar equipes de 4 colegas para jogar.
- A cada jogada a criança deve falar o resultado da soma, subtração ou multiplicação das garrafas que foram derrubadas.
- Cada equipe irá marcando no quadro ou no papel os números obtidos.
- Será vencedora a equipe que alcançar o maior número de pontos.
Como Jogar:
• Grupos de 3 a 5 colegas.
• Use como marcador fichas de cores diferente.
• Jogue o dado. Quem conseguir o número maior começará o jogo.
• Retire da sacola ou caixinha uma ficha.
• Se acertar, anda uma casa. Se errar, volta uma casa.
• Será o vencedor quem chegar em primeiro lugar.
INTEGRADO COM CIÊNCIAS
ATENÇÃO:
• As fichas sorteadas voltarão sempre para a sacolinha.
O professor ou alunos preparam fichas com as classificações dos animais.
MAMÍFERO
AVE
INSETO
RÉPTIL
PEIXE
Cada aluno na sua vez, ao retirar uma das fichas acima, deverá dizer o nome de um animal de acordo com o que está escrito na ficha.
Não vale dizer o nome que já foi dito pelo colega.
VARIAÇÃO: Colocar fichas com dizeres sobre vários tipos de alimentos.
EX:
FRUTAS
LEGUMES
CEREAIS
VERDURAS
• Ao sortear uma ficha, o aluno deverá dizer o nome de um alimento de acordo com ficha.
CASA SOL
Objetivos: exercitar a agilidade mental e a mentira
Material: Papel e lápis
• Distribuir a cada aluno uma folha de papel com uma palavra-chave e com linhas paralelas separando cada uma delas.
Modelo:
B R A S I L
PONTOS:
• Ou então o professor passa no quadro e os alunos copiam nos cadernos ou folha de papel.
• Os alunos deverão preencher, na respectiva coluna, palavras que comecem com a letra indicada.
• Estabelecer o tempo de um minuto para o preenchimento de cada coluna.
• No final de cada folha ou papel é trocado com o colega de lado para se fazer a contagem de pontos.
• A cada palavra será dado um ponto.
• Ganha o aluno que obtiver maior número de pontos.
COLUNA DAS PALAVRAS
Variação: Poderão fazer parte da palavra-chave termos que fazem parte do assunto que está sendo estudado em Geografia, História, Ciências, cidades, países, pessoas ou adjetivos, verbos, substantivos, etc.
JOGO DA GARRAFA
(TRABALHANDO PALAVRAS, SINÔNIMOS, ANTÔNIMOS, PLURAL, COLETIVOS).
Material;
• 1 garrafa de plástico de 2 litros
• 1 sacolinha, caixinha ou envelope com as tarefas: fichas com as palavras para os alunos dizerem a sua classificação de acordo com número de sílabas, ou palavras para dizerem o plural, sinônimos, antônimos ou coletivos
Como jogar:
• Os alunos, sentados no chão, fazem um grande círculo no pátio ou na sala.
• Um aluno ficará no centro do círculo segurando a garrafa deitada.
• Ele gira a garrafa até que, ao parar, ela mostre um determinado aluo.
• O aluno apontado pela garrafa irá retirar da sacolinha uma ficha com a tarefa pedida.
• Se acertar, ele irá trocar de lugar com o aluno que está no centro e irá rodar a garrafa na próxima vez.
• Se errar, o aluno que está no centro continuará a brincadeira.
Outras sugestões:
• Este Jogo da Garrafa poderá também ser utilizado em Matemática com fichas
contendo os fatos da adição, subtração, multiplicação e divisão.
JOGO ADIVINHE A FRASE
Este jogo ajuda a criança a desenvolver habilidades de leitura e escrita, visando a estimular a imaginação e o entendimento.
Material:
• Um livro de literatura, de Geografia, História ou Ciências.
Como Jogar:
• 4 a 06 jogadores
• Cada um, na sua vez, escolhe uma frase do livro e escreve numa folha as iniciais de cada palavra da frase.
• Depois, para os colegas as iniciais de cada palavra para que os participantes formem outra sentença usando as iniciais na ordem dada.
• Por exemplo, a sentença original Fernão Dias desbravou o sertão poderá ser Fernão Dias destruiu o sabão.
• Quem acertar alguma palavra da sentença original ganha 5 pontos por acerto.
• Este jogo é muito divertido e todos acham graça nas frases que são formadas.
JOGO DE PALAVRAS
(CLASSIFICAÇÃO)
OBJETIVOS:
• Desenvolver habilidades em leitura superficial e classificação de palavras.
MATERIAL:
• Revista ou livro infantil.
COMO JOGAR:
• O objetivo é a criança localizar na revista ou no livro infantil palavras soltas.
• Os jogadores escolhem de comum acordo três ou quatro classes de palavras e escrevem no alto da página.
• Cada um escolhe nomes tirados da revista ou livro infantil e escreve na coluna certa.
• À esquerda do quadrado, serão colocadas as letras que deverão começar cada palavra.
MODELO:
LETRAS NOMES DE PESSOAS ANIMAIS COISAS
A ANA AVESTRUZ AVIÃO
M
O
S
B
P
R
J
C
JOGO QUEM SE LEMBRA
OBJETIVOS:
• Aperfeiçoar a memória visual e aumentar a atenção a pormenores
MATERIAL:
• Livro de leitura, folha mimeografada ou xérox de uma leitura.
COMO JOGAR:
• O objetivo é a criança se lembrar de pormenores de um trecho lido.
• O professor escolhe três parágrafos ou a leitura toda.
• Os participantes lêem juntos em silêncio.
• A folha é virada, e cada participante deverá dizer pormenores da leitura feita, até que ninguém se lembre de mais nenhum.
• O ultimo a se lembrar de um pormenor não descrito, anteriormente será o vencedor.
CAIXINHA DE-SURPRES DE PARGUNTAS
(Para se trabalharem> Português, Ciências, Geografia ou História)
Objetivos:
• Aumentar o interesse de um texto ou tema.
• Proporcionar a participação de todos os alunos.
• Incentivar a troca de informações, integração e comunicação entre alunos.
Como jogar:
• É distribuído aos alunos em texto para ser lido e discutido em grupos.
• Dá-se um tempo para leitura e a discussão.
• Depois, o professor avisa que será passada uma caixinha com perguntas relativas ao texto que foi lido por eles.
• Liga-se uma música e a caixinha vai passando de mão em mão.
• Quando a música pára, quem estiver com a caixinha na mão retira uma ficha.
• Ele terá um minuto para responder, podendo, se quiser servir-se do texto.
• Se responder certo, ganha pontos para o seu grupo. Se errar, perde pontos.
• A caixinha continuará de mão em mão, até terminar a atividade.
Variação:
• Poderão ser usados, no lugar da música, batidas de palmas, apitos ou outro som que for combinado com os alunos.
Este tipo de atividade envolve todos os alunos, porque todos ficam
interessados em saber se a resposta está sendo de acordo com o texto.
JOGOS PARA DESENVOLVER HABILIDAES DE LEITURA
JOGO DO DICIONÁRIO
MATERIAL:
• Um dicionário no nível da criança
• Em tabuleiro, um dado e marcadores (tampinhas, feijão ou milho).
• O tabuleiro poderá ser feito de caixa de camisa recoberto com papel fantasia, papelão, papel cartão, etc...
• Os próprios alunos poderão confeccionar o seu tabuleiro, ou o professores passa para os alunos o modelo da página seguinte.
PARTICIPANTES: 2 A 04 JOGADORES
TEMPO: No mínimo 20 minutos
COMO JOGAR:
- Os participantes jogam o dado. Quem conseguir o número maior começa o jogo.
- O primeiro jogador abre o dicionário e escolhe uma palavra.
- Lê a palavra, dá o seu significado verdadeiro e inventa outro significado.
- Se acertar, ele joga o dado e anda o número de casas.
- Se errar, o jogador que apresentou a palavra joga o dado e avença.
- Quem der a volta completa no tabuleiro é o vencedor.
JOGO DA PALAVRA SECRETA
OBJETIVOS:
• Estimular o aumento do vocabulário.
• Saber dar significados das palavras.
MATERIAL:
• Revistas infantis.
• Livros didáticos ou consulta (enciclopédia, dicionário).
COMO JOGAR:
• 04 a 06 pessoas.
• Um por vez, cada jogador escolhe uma palavra de cada revista, livro dicionário ou outra fonte de pesquisa e escreve numa folha de papel.
• Depois, ele dá uma pista dizendo uma palavra que tenha relação com a”palavra secreta”.
• Por exemplo, a palavra secreta é CARRO. As pistas que o jogador dará serão: roda, velocidade e outros irão tentando adivinhar a “palavra secreta”.
• O jogo continua com a criança dando outras pistas até a “palavra secreta” ser
descoberta.
• Se ninguém acertar, quem apresentou a “palavra secreta” ganha a rodada.
OFICINA DE COMUNICAÇÃO
Na Oficina de Comunicação, serão organizadas atividades para que os alunos
explorem as mais diferentes maneiras de se comunicar através de expressão oral, corporal e sonora.
As atividades são bem diversificadas e com variados tipos de materiais:
• Coro falado
• Coral de vozes
• Mímicas e dramatizações
• Audição de discos e fitas para fazerem expressão corporal
• Criação de paródias para as músicas (versos engraçados ou críticos)
• Composição de versos e músicas
OFICINA DE JOGOS
- Nesta oficina, os alunos exercitam o seu poder de criação e a partir de sucatas eles inventarão um jogo com regra e instruções de como se deve jogar.
- Os jogos elaborados pelos alunos deverão ficar no “Cantinho de Jogos” ou
“Brinquedoteca” e serem utilizados por todos da sala.
OFICINA DE MATEMÁTICA
- A turma é dividida em grupos.
- Cada grupo deverá escolher em que irão trabalhar: adição, subtração, multiplicação, divisão, frações, medidas de peso, volume, etc.
- Eles irão elaborar jogos, brincadeiras, palavras cruzadas, adivinhas e outras atividades que poderão criar
- Cada grupo demonstrará como é o jogo ou atividade criada por eles na sala ou então poderá ser criado o dia da Oficina de Matemática, em que os jogos serão mostrados no pátio.
- Todos poderão participar usando o sistema do rodízio, em que todos os grupos se entrosarão.
- Os jogos poderão fazer parte do acervo da sala ou da escola.
RUA DO SABER
• Oficinas de criatividade: coletar com os alunos sucatas, papel, cola, pincéis atômicos.
Giz de cor, argila, lápis de cera etc. Organizar o setor das oficinas de criatividade.
• Pescaria: fazer, juntamente com os alunos, 40 peixinhos, numerados de 1 a 40.
Elaborar 40 questões de Estudos Sociais e Ciências.
• Árvore da Matemática: confeccionar a árvore dos fatos fundamentais.
• Jogo da cumbuca: selecionar palavras para descobrir antônimos e sinônimos, coletivos e outros.
• Cartelas: confeccionar em cartolinas, cartelas com sílabas, para formar palavras relativas ao conteúdo.
• Boliche: confeccionar o boliche dos fatos fundamentais com os alunos, usando latas de guaraná vazias.
• Jogo de bastão/rimas: confeccionar um bastão pequeno de cabo de vassoura para ser passado entre alunos. O professor fala uma palavra e o bastão é passado de mão em mão. Cada um na hora deverá dizer uma rima.
• Bingo de cálculos: selecionar cálculos mentais com resultados relativos aos
encontrados nas cartelas.
• Inventa palavras: selecionar palavras-chaves dos conteúdos para os alunos formarem frases.
(Os professores e os alunos poderão acrescentar mais atividades, além das sugeridas).
O conteúdo deverá ser dosado, segundo as séries.
COMO TRABALHAR ORTOGRAFIA E REGRAS DE PORTUGUÊS
ATRAVÉS DE POEMAS
• Pedir que marquem as rimas.
• O poema apresentado aos alunos já vem com algumas palavras grifadas para que lês dêem outras rimas para elas. EX.: amar → cantar → carinho....
• Pedir que os alunos passem para a prosa o poema (escrever um texto).
• Colocar um quadro abaixo do poema para os alunos copiarem do poema palavras de acordo com o número de sílabas.
MODELO:
MONOSSILABAS DISSILABAS TRISSILABAS POLISSILABAS
• Fazer um quadro em que os alunos coloquem os números de vogais e consoantes existentes em algumas palavras escolhidas pelo professor.
MODELO:
PALAVRAS N.º DE VOGAIS N.º DE CONSOANTES
• Colocar um quadro par que os alunos classifiquem as palavras de acordo com a acentuação gráfica.
MODELO:
OXITONAS PAROXITONAS PROPAROXITONAS
• Fazer um quadro para que os alunos escrevam nas colunas as palavras que estão no singular e plural.
MODELO:
PALAVRAS NO SINGULAR PALAVRAS NO PLURAL
• Circular os verbos do poema e formar frases com eles.
• Colocar um quadro com palavras do poema para que os alunos escrevam o seu aumentativo e diminutivo
MODELO:
PALAVRAS AUMENTATIVO DIMINUTIVO
cachorro
bolo
OFICINA DE NOVELA
• Formam-se grupos de 6 a 8 alunos.
• Eles lêem um mesmo livro de literatura ou criam o seu próprio roteiro, laborando a Oficina de Novela.
• Em seguida, escolhem quem escreverá o texto em forma de novela com diálogos, quem será o diretor e quais serão os personagens para cada papel.
• Logo após, discutem as roupas e adereços para caracterizar cada personagem.
• A apresentação da oficina de novela poderá ser uma vez por semana, onde cada grupo se apresenta, ou durante um “Festival de TV”, onde serão apresentados as melhores novela produzidas pelos alunos.
• Criar com os alunos a Usina dos Sonhos. Uma atividade bem diferente para se trabalhar a poesia na sala de aula.
• O professor lerá com voz bem pausada e suave, um poema bem bonito. Se quiser, poderá ser com um fundo musical.
• Pedir que cada aluno faça uma ilustração sobre as impressões que sentiu ao ouvir o poema.
A seguir, o professor lança um desafio:
- Vocês agora irão criar uma poesia ou um versinho com o mesmo tema sugerido pela poesia que vocês ouviram.

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